Támadás

Oldal szerkesztés alatt.png

Az oldal szerkesztés alatt.

Nézz vissza később!

Köszönjük a türelmed!


  • Egy játékos szemszögéből 3 különböző módon tudunk sebzést okozni az ellenfélnek :
  • Ha idegen birodalomban van a karakter, 10%-kal kevesebb sebzést okoz.
  • A támadás/sebzés bonyolultabb annál, mint elsőre gondolnánk. Ezen a lapon az első két kategóriát fejtjük ki.

Fizikai támadások

  • A fizikai támadások két alkategóriára oszthatók :
  • közelharci támadás/sebzés,
  • nyíl típusú támadás/sebzés.

Közelharci támadás

Közelharci támadás animáció
  • A közelharci támadások az összes alapvető közelharci támadásra vonatkoznak. Például egy kard csapás, egy ököllel való ütés, egy szörny ütése stb.
  • Erősíti: Átlagos kár
  • A közelharci támadás sebzése csökkenthető vagy elkerülhető a következő bónuszokkal (a lista hiányos):

Nyíl típusú támadás

Nyíl típusú animáció
  • A nyíl típusú támadások lövedékek általit távolsági támadásokra utalnak. Például egy íjász nyilai.
  • A nyíl típusú támadások sebzése bónuszokkal csökkenthető vagy elkerülhető:

Készség (Skill) támadások

Fizikai készségek

Íjász készségek

Mágikus támadás/sebzés

  • Ez a legösszetettebb támadás típus.

"Fizikai" támadásként/sebzésként

Mágikus támadás animáció
  • Az ilyen támadások kizárólag a szörnyekre vonatkoznak, a játékos nem hajthatja végre azokat.
  • A mágikus támadások sebzése csökkenthető vagy elkerülhető bónuszokkal:

Készség (skill) támadás/sebzésként

  • A játékos csak a saját varázskészségei révén tud mágikus sebzést végrehajtani (egy képesség mágikus, ha a leírásában " Mágikus támadó érték" olvasható), amit a mágikus támadás fokoz.
  • Erősíti:
  • Csökkenti:

A bónuszok sorrendje

Számos bónusz létezik, amelyek növelhetik vagy csökkenthetik a végső sebzést a támadás során. A bónuszok sorrendje azonban fontos a pontos kár kiszámításához. A következő táblázat mutatja ezeknek a bónuszoknak a pozícióját a sebzésképletben.

Bónusz (vagy funkció) Pozíció
Fizikai támadás (támadó érték %)
Mágikus támadás
Mágikus/közelharci támadás
1
Ellenállás a szörnyek támadásainak 2
Metinkövek elleni erő 3
Elleni erő
(Ezoterikusok elleni erő,
Félemberek elleni erő,
Orkok elleni erő,
Ördög elleni erő,
Állatok elleni erő,
Rovarok elleni erő,
Sivatagi szörnyek elleni erő,
Zodiákus szörnyek elleni erő)
4
Szörnyek elleni erő 5
Bónusz egy kaszt ellen (harcos, sura, sámán, nindzsa, vérfarkas elleni erő) 6
Elementális bónuszok 7
Védelem 8
Károk minimalizálódása 9
Fegyverek elleni védelem 10 (vagy 7,5)1
Átütő ütés 11
Esély átható találatra 12
Esély átható találatra (kárbónusz/sérülés bónusz) 13
Átlagos kár 14
Átlagos veszteség ellenállás 15
Készség károkkal szembeni ellenállás 16
Készség kár 17
Nagyobb sebzés kevesebb rangpont esetén 18
Sötét védelem 19
Védelem X% 20
Sebzés (bónusz) 21

A bónuszok helyzete a sebzési képletben
1: a Fegyverek elleni védelem bónuszok sorrendje fordított a fizikai képességek és íjászkészségek számításánál.

Sebzési képlet

Alap sebzés

  • Az alap sebzés a bónuszok hiányában okozott sebzés. Ezek a következő paraméterektől függenek:
  • A pontos képlet még nem ismert.

Elsődleges kár

  • Az elsődleges károk bizonyos számításokban fiktív károk. Ezeket úgy kapjuk meg, hogy az alapsebzésből indulunk ki, és megszorozzuk az alább meghatározott elsődleges bónuszok együtthatóival.
  • Ezeket a következő bónuszok kiszámításához használják:
  • Elsődleges bónuszok

Végső kár

  • A végső sebzés a támadás során a játékban megjelenő sebzés. Kiszámításához az alapsebzésből kell kiindulni, és figyelembe kell venni a támadó és az ellenfél összes bónuszát.