Támadás

Oldal szerkesztés alatt.png

Az oldal szerkesztés alatt.

Nézz vissza később!

Köszönjük a türelmed!


  • Egy játékos szemszögéből 3 különböző módon tudunk sebzést okozni az ellenfélnek :
  • Ha idegen birodalomban van a karakter, 10%-kal kevesebb sebzést okoz.
  • A támadás/sebzés bonyolultabb annál, mint elsőre gondolnánk. Ezen a lapon az első két kategóriát fejtjük ki.

Fizikai támadások

  • A fizikai támadások két alkategóriára oszthatók :
  • közelharci támadás/sebzés,
  • nyíl típusú támadás/sebzés.

Közelharci támadás

Közelharci támadás animáció
  • A közelharci támadások az összes alapvető közelharci támadásra vonatkoznak. Például egy kard csapás, egy ököllel való ütés, egy szörny ütése stb.
  • Erősíti: Átlagos kár
  • A közelharci támadás sebzése csökkenthető vagy elkerülhető a következő bónuszokkal (a lista hiányos):

Nyíl típusú támadás

Nyíl típusú animáció
  • A nyíl típusú támadások lövedékek általit távolsági támadásokra utalnak. Például egy íjász nyilai.
  • A nyíl típusú támadások sebzése bónuszokkal csökkenthető vagy elkerülhető:

Készség (Skill) támadások

Fizikai készségek

Íjász készségek

Mágikus támadás/sebzés

  • Ez a legösszetettebb támadás típus.

"Fizikai" támadásként/sebzésként

Mágikus támadás animáció
  • Az ilyen támadások kizárólag a szörnyekre vonatkoznak, a játékos nem hajthatja végre azokat.
  • A mágikus támadások sebzése csökkenthető vagy elkerülhető bónuszokkal:

Készség (skill) támadás/sebzésként

  • A játékos csak a saját varázskészségei révén tud mágikus sebzést végrehajtani (egy képesség mágikus, ha a leírásában " Mágikus támadó érték" olvasható), amit a mágikus támadás fokoz.
  • Erősíti:
  • Csökkenti:

A bónuszok sorrendje

Számos bónusz létezik, amelyek növelhetik vagy csökkenthetik a végső sebzést a támadás során. A bónuszok sorrendje azonban fontos a pontos kár kiszámításához. A következő táblázat mutatja ezeknek a bónuszoknak a pozícióját a sebzésképletben.

Bónusz (vagy funkció) Pozíció
Fizikai támadás (támadó érték %)
Mágikus támadás
Mágikus/közelharci támadás
1
Ellenállás a szörnyek támadásainak 2
Metinkövek elleni erő 3
Elleni erő
(Ezoterikusok elleni erő,
Félemberek elleni erő,
Orkok elleni erő,
Ördög elleni erő,
Állatok elleni erő,
Rovarok elleni erő,
Sivatagi szörnyek elleni erő,
Zodiákus szörnyek elleni erő)
4
Szörnyek elleni erő 5
Elementális bónuszok 6
Védelem 7
Károk minimalizálódása 8
Fegyverek elleni védelem 9 (vagy 6,5)1
Átütő ütés 10
Esély átható találatra 11
Átlagos kár 12
Átlagos veszteség ellenállás 13
Készség kár 14
Készség károkkal szembeni ellenállás 15
Nagyobb sebzés kevesebb rangpont esetén 16
Sötét védelem 17
Védelem X% 18
Sebzés (bónusz) 19

A bónuszok helyzete a sebzési képletben
1: a Fegyverek elleni védelem bónuszok sorrendje fordított a fizikai képességek és íjászkészségek számításánál.

Sebzési képlet

Alap sebzés

  • Az alap sebzés a bónuszok hiányában okozott sebzés. Ezek a következő paraméterektől függenek:
  • A pontos képlet még nem ismert.

Elsődleges kár

  • Az elsődleges károk bizonyos számításokban fiktív károk. Ezeket úgy kapjuk meg, hogy az alapsebzésből indulunk ki, és megszorozzuk az alább meghatározott elsődleges bónuszok együtthatóival.
  • Ezeket a következő bónuszok kiszámításához használják:
  • Elsődleges bónuszok

Végső kár

  • A végső sebzés a támadás során a játékban megjelenő sebzés. Kiszámításához az alapsebzésből kell kiindulni, és figyelembe kell venni a támadó és az ellenfél összes bónuszát.